Star Wars: Imperial Assault – recenzja

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce…

Descent 2 lata świetności ma już za sobą, natomiast wielkimi krokami zbliża się premiera nowego epizodu Star Wars. Fantasy Flight Games połączyło fakty i postanowiło skrzyżować ze sobą te dwie kury znoszące złote jajka. Niestety, nie posiada licencji na wydawanie gier planszowych osadzonych w uniwersum Lucasa. Zamiast tego światło dzienne ujrzało Star Wars: Imperial Assault – taktyczna gra figurkowa z “opcją” kooperacji przygodowej (bazującej na zasadach drugiej odsłony Descent) dla 2-5 graczy.

star_wars_imperial_assaultZawartość gry kryje się w wielkim, pancernym pudle pełnym wszelkiej maści gadżetów. Po otwarciu w oczy rzucają się figurki bohaterów oraz sił imperium, wśród których znajdziemy m.in. szturmowców, droidy oraz gigantycznego rozkładanego AT-ST. Nie mniejsze wrażenie wywołują bardzo klimatyczne, dwustronne kafle planszy przedstawiające skaliste bezdroża, leśne polany i wnętrza imperialnych kompleksów. Świetnie wygląda także zestaw kolorowych kości ze specjalnymi oznaczeniami. Poza tym w pudle otrzymujemy także kilka stosów z kartami, sześć postaci oraz ogrom wszelkiej maści żetonów i znaczników.

Wraz z grą otrzymujemy także aż 4 kolorowe książeczki – wyjaśnienie podstawowych zasad, kompendium zawierające komplet szczegółowych reguł, podręcznik kampanii oraz instrukcję do trybu bitewnego. Rozbicie na tyle części początkowo przeraża, ale już po pobieżnym przewertowaniu zawartości wydaje się najlepszym możliwym rozwiązaniem. Podstawowe zasady opisują wszystko, co potrzebne do rozegrania scenariusza szkoleniowego. Kompendium rozwieje wszelkie wątpliwości i pytania, które pojawią się podczas gry – dzięki alfabetycznemu ułożeniu zagadnień, znalezienie właściwej treści to pestka. Opis kampanii natomiast przeznaczony jest tylko dla oczu gracza imperialnego i przedstawia poszczególne scenariusze.

Całość utrzymana jest na bardzo wysokim poziomie wykonania (jak na FFG przystało). Jedyny zarzut mogę wysunąć w stosunku do figurek – kilka z nich było lekko wygiętych, natomiast działko AT-ST ze względu na nadmiar tworzywa nijak nie pasuje do miejsca, w którym powinno się znaleźć. Na pierwszy rzut oka gra wygląda miodnie, a jak prezentuje się podczas rozgrywki?

Przed pierwszą partie gracze rozdzielają między sobą funkcje – jeden zostaje graczem imperialnym i kontroluje poczynania popleczników Ciemnej Strony Mocy, natomiast pozostali dołączają do sił Rebelii i kontrolują postaci bohaterów. Rozegranie całej kampanii (na którą składają się poszczególne misje) zajmie kilkadziesiąt godzin, więc dobrze jest wybrać odpowiednią rolę i postać pasującą do preferowanego stylu gry.

Po wybraniu odpowiedniej misji następuje proces żmudnego przygotowywania rozgrywki. Wyszukiwanie odpowiednich kafelków i tworzenie z nich planszy, rozkładanie znaczników, sortowanie kart oraz wybór oddziałów, które staną naprzeciwko Rebeliantów potrafi zająć nawet 30 minut.

Przed rozpoczęciem zabawy gracz imperialny odczytuje fabularne wprowadzenie i przedstawia specjalne zasady rządzące danym scenariuszem. Co ciekawe, nie wszystkie informacje są jawne dla Rebeliantów od początku. Sytuacja może się zmienić wraz z rozwojem akcji – na miejscu pojawią się posiłki lub ujawnione zostaną dodatkowe warunki zwycięstwa/porażki. Dodatkowo w niektórych przypadkach gracz imperialny ma możliwość wybrania spośród kilku opcji, dzięki czemu jest w stanie dostosować swoją strategię do poczynań rebeliantów.

Obie strony na przemian aktywują swoje jednostki (lub grupy jednostek – np szturmowców – w przypadku Imperium) i wykonują nimi dwie akcje z listy dostępnych:

  • ruch jednostki po planszy,
  • atak na wrogą jednostkę (polegający na rzucie kośćmi ataku określonymi przez statystyki broni przeciw kości obrony przeciwnika – szybkie, intuicyjne i przynoszące mnóstwo zabawy rozwiązanie),
  • interakcja z obiektem na planszy (otwarcie drzwi, zhackowanie konsoli itd.),
  • odpoczynek – regeneracja wyczerpania i życia (akcja dostępna tylko dla bohaterów Rebelii),
  • akcja specjalna opisana na karcie postaci lub ekwipunku.

Rozegranie pojedynczego scenariusza głównego zabiera od 45 do 80 minut. Warunki zwycięstwa Rebelii są dość zróżnicowane (np. pokonanie konkretnego wroga, zhackowanie terminala, ucieczka z kompleksu), ale z reguły każda akcja ma swoje sztywne ramy czasowe, których przekroczenie skutkuje porażką. Odpowiednio do efektu osiągniętego podczas misji podręcznik kampanii wskazuje następny scenariusz do rozegrania.

Pomiędzy scenariuszami głównymi rozgrywane są zadania poboczne, które wybierane są przez Rebeliantów z puli kilku wylosowanych misji. Te scenariusze są o wiele krótsze i da się je rozegrać w czasie poniżej pół godziny. Równocześnie w ich trakcie postaci mogą zdobyć lepszą broń dla swojej klasy czy przyłączyć do drużyny potężnego sprzymierzeńca (np. Chewbaccę czy Hana Solo) znanego z oryginalnej trylogii.

Po zakończeniu każdego scenariusza gracze otrzymują punkty doświadczenia i mają możliwość nabycia nowych przedmiotów i umiejętności (Rebelia) lub zdobycia dodatkowych kart, które mogą odmienić losy misji (Imperium). Obie strony z każdą rozgrywką stają się coraz potężniejsze – oczywiście tempo rozwoju jest w pewnym stopniu uzależnione od ilości osiągniętych zwycięstw.

Powiedzmy sobie szczerze – ilość kart i komponentów dostępnych w Imperial Assault jest przytłaczająca. Całe szczęście że dzięki ich stopniowemu wprowadzaniu w ramach kolejnych scenariuszy i rozwoju postaci, nie nastręcza to większych problemów. Mechanika jest prosta i intuicyjna, a symbole na kościach są łatwe do odczytania, więc gra przebiega bardzo sprawnie.

Podział instrukcji oraz scenariusz instruktażowy umożliwiają ekspresowy start i poznawanie zasad podczas rozgrywki. W tym miejscu warto wspomnieć o jednym poważnym zgrzycie – scenariusz wprowadzający jest koszmarnie skonstruowany, przez co strona imperialna ma szansę na zwycięstwo już na samym początku. Dalsze misje są lepiej zbalansowane – zwłaszcza w głównych scenariuszach o zwycięstwie jednej ze stron kilka razy decydował “rzut na taśmę” Rebeliantów. W niektórych misjach pobocznych ta równowaga jest zachwiana, ale wydaje mi się, że jest to celowy zamysł projektantów, by gracze mogli łatwiej pozyskać lepsze przedmioty i sojuszników.

Regrywalność stoi na niezłym poziomie. Przy kolejnych podejściach do kampanii część scenariuszy będzie zupełnie inna, a w przypadku tych samych gracz Imperium będzie mógł wybrać alternatywne opcje wpływające na grę. Poza tym (znając FFG) już wkrótce możemy się spodziewać serii dodatków zawierających następne kampanie.

W stosunku do drugiej edycji Descent wprowadzono trochę poprawek. Na szczególną uwagę zasługuje skalowanie drużyny w zależności od ilości graczy – w przypadku mniej niż czterech bohaterów, gracze otrzymują żetony umożliwiające kolejne aktywacje postaci w rundzie oraz mają zwiększoną pulę punktów życia. Zastosowanie aktywacji na przemian Rebelianta i grupy Imperium zmniejsza czas oczekiwania na własną turę (kibicujemy i doradzamy pozostałym) oraz balansuje rozgrywkę. Świetnym rozwiązaniem są także ukryte informacje zawarte w scenariuszach, które pozwalają Imperium stale zaskakiwać graczy Rebelii. Kolejną zmianą na plus jest mechanika ranienia bohatera. Teraz po otrzymaniu obrażeń równych punktom życia bohater jest uznawany za “zranionego” i jego karta postaci jest odwracana na drugą stronę, co skutkuje brakiem dostępu do jednej ze zdolności specjalnych. Gracz imperialny często zwycięża, gdy wszyscy rebelianci zostają zranieni, więc z reguły nie traci czasu i siły ognia, by któregoś z nich “dobić” i wyeliminować z zabawy.

Na koniec warto krótko wspomnieć o trybie bitewnym, bez którego pudło Imperial Assault nie mogłoby ujrzeć światła dziennego. Ta opcja jest grywalna, ale niestety koszmarnie kosztowna. Do zbudowania pełnoprawnej armii potrzebnych jest kilka pudełek podstawowych oraz sporo dodatków. Równocześnie za podobną ilość pieniędzy można kupić pełnoprawnego bitewniaka i nie mieć przy tym problemu ze znalezieniem współgracza.

Star Wars: Imperial Assault (czy też jak mówią niektórzy “Descent 2.5”, bo doprowadziła zasady poprzednika praktycznie do perfekcji) to rewelacyjna gra na wiele godzin. Immersja w przedstawioną historię stoi na wysokim poziomie, scenariusze główne łączą się w ciekawą opowieść, a całość wspomaga świetna mechanika i klimatyczna oprawa graficzna. To pozycja obowiązkowa, nie tylko dla fanów serii Star Wars oraz Descent, ale także dla każdego, kto chce przeżyć fascynującą przygodę w gronie znajomych.

Zalety:

  • świetna kampania oferująca kilkadziesiąt godzin rozrywki
  • poprawione zasady Descent
  • wysoka jakość wykonania
  • wykorzystanie uniwersum Star Wars (sojusznicy i wrogowie znani z oryginału)

Wady:

  • długi czas przygotowania scenariusza
  • drobne problemy z figurkami
  • brak równowagi w scenariuszu wprowadzającym może odstraszyć nowych graczy
  • koszt

Recenzja pierwotnie opublikowana w magazynie Rebel Times #90

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>