Dungeon Roll – recenzja

Ufunduj Pan lochy…

Dungeon Roll to kolejna gra kościana wydana dzięki zbiórce w serwisie crowdfundingowym Kickstarter. Koncept łączący penetrowanie lochów z mechaniką wykorzystującą specjalne kości przemówił do wyobraźni wspierających. Akcja zakończyła się spektakularnym sukcesem – zebrano ponad ćwierć miliona dolarów (przy wymaganej kwocie minimalnej w wysokości 15000). Czy ciekawe zajawki i dobra akcja marketingowa przełożyły się na wartościową grę?

Skrzynia pełna skarbów

Dungeon RollPierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest niewiele większe od pięści, bardzo oryginalne pudełko w kształcie skrzyni. Wewnątrz znajdziemy wszystkie komponenty potrzebne do gry: karty pomocy, zestaw kart postaci, kilkadziesiąt żetonów skarbów i punktów doświadczenia, miniaturowe księgi zasad oraz sporych rozmiarów woreczek z koścmi.

Gra opiera się na prostym pomyśle. Gracz wciela się w przywódcę bandy awanturników, która trzykrotnie wyruszy na wyprawę do lochu składającego się z dziesięciu poziomów. Im niżej dotrą gracze podczas każdej z wypraw, tym więcej punktów doświadczenia zdobędą. Posiadacz największej ilości punktów pod koniec gry odniesie zwycięstwo.

Na początku rozgrywki gracze losują karty postaci, dzięki którym będą mogli skorzystać ze specjalnych zdolności. Na początku kładą przed sobą postać w wersji podstawowej, ale po uzyskaniu pięciu punktów doświadczenia mogą awansować do wersji zaawansowanej, dzięki czemu uzyskają dostęp do potężniejszych efektów.

W następnym kroku jeden z graczy rozpoczyna wyprawę do lochu. Wykonując rzut pulą białych kości sześciościennych tworzy grupę poszukiwaczy przygód. Na każdej kości znajdują się symbole pięciu klas postaci (wojownika, kleryka, maga, złodzieja i czempiona) oraz magicznego zwoju. Każda postać jest w stanie sprostać dowolnej napotkanej sytuacji, ale specjalizuje się w określonym jej typie. Przykładowo, mag może pokonać jednego goblina, ale wojownik powali ich znacznie więcej.

Gdy drużyna wkracza na pierwszy poziom lochu, wykonany zostaje rzut czarną kością symbolizującą niebezpieczeństwo. Znaleźć na niej można jeden z trzech rodzajów potworów, smoka, skrzynię ze skarbem lub eliksir. Gracz odkłada odpowiednią ilość białych kości na bok, by poradzić sobie z sytuacją, po czym podejmuje decyzję o kontynuacji wędrówki lub wycofaniu się z lochu i zdobyciu punktów doświadczenia w ilości równej obecnemu poziomowi lochu. Jeśli kontynuuje wędrówkę – w ruch idą kości niebezpieczeństwa, a ich dotychczasowa pula zwiększa się o jeden.

Dodatkowym urozmaiceniem podczas wędrówki w lochu są ukryte w skrzyniach skarby – żetony losowane w pudełku. Dzięki nim można uzyskać np. dodatkowego bohatera, czy możliwość teleportowania się z lochu bez utraty punktów. Czasem na swojej drodze gracz może natknąć się na smoka, który pojawia się po wyrzuceniu trzeciej smoczej głowy na kościach niebezpieczeństwa. Aby go pokonać konieczne jest odrzucenie trzech różnych bohaterów, ale w zamian otrzymuje się punkt doświadczenia.

Penetracja lochu trwa do momentu, gdy gracz pokona potwory z danego poziomu i zdecyduje się wycofać do miasta lub przejdzie dziesiąty, maksymalny poziom podziemi. W obu wypadkach zgarnia punkty doświadczenia. Jeśli w dowolnym momencie gracz nie jest w stanie poradzić sobie z niebezpieczeństwem i odrzucić odpowiednią ilość białych kości, zostaje zmuszony do ucieczki z lochu i nie otrzymuje punktów doświadczenia. Tak czy inaczej swoją wyprawę rozpoczyna kolejny gracz.

Nie wszystko złoto, co się świeci

Dungeon Roll jest teoretycznie grą dla 1-4 graczy. Całkiem nieźle sprawdza się jako szybka pozycja dla jednego gracza. Partia trwa ok. 10 minut, podczas których celem jest uzyskanie jak największej ilości punktów i próba zdobycia osiągnięć (np. pokonanie 2 smoków podczas jednego zejścia do lochu).

Niestety, tryb dla większej ilości graczy jest moim zdaniem pomyłką. Dochodzi do nieciekawej sytuacji, gdy w grze polegającej na rzucaniu kośćmi gracz aktywny rzuca kośćmi tylko raz, a potem podejmuje decyzje, w jakiej kolejności je odrzucić. Kośćmi regularnie turla za to drugi gracz, obsługujący pulę niebezpieczeństwa. Dodatkowo pozostali gracze mogą w tym czasie skoczyć na kawę lub siedzieć na Facebooku, ponieważ podczas oczekiwania na swoją turę (przez 5-10 minut) nie mają jakiegokolwiek wpływu na akcję. Widać, że tryb wieloosobowy nie był dobrze przemyślany i został dodany niejako na siłę.

Rozgrywka jednoosobowa jest lekka i całkiem sympatyczna. Polega głównie na szacowaniu ryzyka i odpowiednim rozdysponowaniu posiadanych zasobów. Dokładając do tego porządne wykonanie (rewelacyjne kości!) otrzymujemy przyzwoitą, szybką grę dla jednego gracza.

Plusy:

  • ciekawy tryb rozgrywki dla jednego gracza
  • ładny design, klimatyczne pudełko
  • proste, intuicyjne zasady

Minusy:

  • koszmarnie długi czas oczekiwania na turę podczas gry dla 2 i więcej osób

Recenzja pierwotnie opublikowana w magazynie Rebel Times #82

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>