Eldritch Horror – recenzja

Umarł horror, niech żyje horror?

Arkham Horror to jedna z planszówek, dzięki którym po wielu latach powróciłem do starego hobby. Pierwsze partie z wykorzystaniem samej podstawki wspominam bardzo miło, ale ze względu na małą ilość dostępnych kart spotkań, rozgrywki dość szybko stały się powtarzalne. Kolejne dodatki rozwiązały ten problem, ale wprowadziły inne. Ilość kart wzrosła do kosmicznych rozmiarów, co przełożyło się na długi czas potrzebny na przygotowanie rozgrywki. Dodatkowo pojedyncza partia mogła lekką ręką zająć 4-6 godzin.

Fantasy Flight Games dostrzegło ten problem, lecz zamiast wydawać drugą edycję (jak w przypadku Descent) postaniło odświeżyć i przerobić koncept Arkham Horror (dalej zwanej AH). Trzon pozostał bez zmian – to wciąż kooperacyjna gra o badaczach tajemnic próbujących powstrzymać przebudzenie Wielkiego Przedwiecznego. Uproszczeniu uległy zasady i mechanizmy gry, zwiększono także skalę (cały świat zamiast Arkham i okolic). Jak zatem prezentuje się Eldritch Horror?

Eldritch HorrorPudełko wygląda całkiem sympatycznie, widać sporo nawiązań do oryginału. Niestety, po otwarciu rozczarowuje wypraska – nie ma śladu po rozwiązaniu z AH (podzielona na części wkładka bardzo ułatwiająca sortowanie), mamy za to kawałek kartonu trzymający w miejscu karty. Po przełożeniu żetonów do woreczków strunowych okazuje się, że wypraska jest odrobinę zbyt mała, by pomieścić wszystkie elementy i umożliwić zamknięcie pudełka.

Klasycznie, jak na produkcję FFG przystało, otrzymujemy tonę żetonów, mnóstwo kart składających się na kilka różnych talii, solidną planszę, czterech Wielkich Przedwiecznych oraz dwunastu badaczy tajemnic. Ciekawym rozwiązaniem jest podział na dwie instrukcje. Pierwsza z nich przedstawia zasady dla początkujących – wszystko, czego potrzeba, by zacząć grę. Druga z kolei przypomina formą słowniczek/FAQ i wyjaśnia kompleksowo wszystkie występujące w grze pojęcia i zasady.

Na pierwszy rzut oka widać, że twórcy Eldritch Horror stawiają na prostotę. Zamiast 6 zmiennych umiejętności z AH mamy 5 stałych, które można rozwijać. Zdolności postaci są uproszczone, podobnie jest z działaniem Wielkich Przedwiecznych. Miejsca, w których pojawiają się bramy i żetony wskazówek określają ich żetony, zamiast kart Mitów, jak w przypadku AH.

Wszystkie te czynniki wpływają na fakt, że EH da się rozłożyć w ciągu ok. 10 minut, a zasady rządzące grą są jasne – łatwo je przekazać nawet początkującemu graczowi.

Ciekawą zmianą jest fakt, że wybór Wielkiego Przedwiecznego wpływa na skład talii Mitów. Z kilkudziesięciu kart losujemy jedynie ok. 15-18, które będą wykorzystane w danej grze. Karty Mitów wprowadzają dodatkowe ograniczenie czasowe – ciągniemy je na końcu tury, a jeśli ich stos się wyczerpie, badacze tajemnic przegrywają.

Jedynym sposobem na wygraną jest rozwiązanie trzech kolejnych Tajemnic opisanych w talii Tajemnic danego Wielkiego Przedwiecznego. Z reguły gracze muszą zebrać odpowiednią ilość wskazówek, zabić konkretnego potwora, pozbyć się odpowiedniej ilości czarów lub zamknąć odpowiednią ilość bram. Dodatkowo, jeśli badacze tajemnic będą zbyt długo zwlekać, Wielki Przedwieczny przebudzi się i konieczne będzie rozwiązanie czwartej Tajemnicy – opisanej na jego rewersie (uwierzcie mi, nie chcecie do tego dopuścić).

Badacze tajemnic podczas gry poruszają się po planszy przedstawiającej cały świat, która zawiera dziewięć nazwanych miast. To na ich terenie mogą pojawić się bramy do innych światów, dodatkowo wizyta w nich skutkuje pociągnięciem karty z dodatkowej talii spotkań. Poza nazwanymi miastami na planszy znaleźć można pola mniejszych miast, dziczy oraz mórz. Co ciekawe, pola te są ponumerowane, co ułatwia umieszczanie wskazówek. Zamiast kierować się polem wskazywanym przez kartę Mitów, by je odnaleźć wystarczy popatrzeć na rewers żetonu wskazówki.

W każdej turze gracz może wykorzystać dwie z listy dostępnych akcji. Może się ruszyć na sąsiednie pole, nabyć bilet podróżny (dzięki czemu podczas ruchu przesunie się o dwa pola), zdobyć sprzęt lub pomocników, czy odpocząć (regenerując tym samym poczytalność i zdrowie). Niestety gros akcji można wykorzystać tylko w mieście, przez co stojąc na polu dziczy w towarzystwie potwora może się okazać, że w ciągu swojej tury nie zrobimy zupełnie nic.

Bardzo ciekawie rozwiązano zakupy. Zamiast mechanizmu zarabiania dolarów znanego z AH, postać musi przebywać w mieście, wydać punkt akcji i wykonać rzut na Wpływy. Ilość sukcesów określa łączną cenę przedmiotów, które można zakupić. Wybraliście postaci z niskimi Wpływami? Zapomnijcie o gadżetach, jesteście zdani na własne siły.

Początek każdej partii jest dość łatwy, ale szybko pojawia się konieczność „gaszenia pożarów” i wykorzystywania swoich akcji, by zapobiec większemu nieszczęściu. Zamykanie bram powoduje wolniejszy postęp na torze zagłady i więcej czasu do przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego. Eliminacja potworów opłaca się tylko, jeśli wywołują jakieś negatywne efekty. W przeciwieństwie do AH potwory nie blokują ruchu i niezbyt przeszkadzają – chyba, że potrzebujesz pola, na którym właśnie przebywają. Jeśli z talii Mitów pojawi się karta Pogłosek (2-3 w trakcie rozgrywki), to rzecz jasna staje się priorytetem, ale poza tym gracze powinni się skupić na jak najszybszym rozwiązywaniu Tajemnic.

Dwunastka bohaterów dostępna w podstawce charakteryzuje się dość zróżnicowanymi zdolnościami, ale po kilku rozgrywkach można łatwo wyróżnić tych silniejszych i lepiej przystosowanych do walki z danym Wielkim Przedwiecznym.

Eldritch Horror posiada bardzo wysoką regrywalność. Ilość dostępnych bohaterów w połączeniu z czwórką Wielkich Przedwiecznych oraz koniecznością tworzenia talii Mitów na nowo przed każdą grą wpływa na sporą różnorodność kolejnych partii. Rozczarowuje mała ilość kart spotkań w przypadku talii nazwanych miast, ale to z pewnością ulegnie poprawie wraz z premierą najbliższego dodatku.

Wadą gry jest kiepska skalowalność. Poziom trudności zwiększa się co dwie osoby i jest identyczny dla 1-2 graczy, 3-4 graczy, itd. W związku z tym, w przypadku rozgrywki z nieparzystą ilością osób, dobrze jest by jedna z nich kontrolowała dwóch badaczy tajemnic.

Eldritch Horror miał znacząco przyspieszyć rozgrywkę i faktycznie twórcom udało się osiągnąć sukces. Grę dla dwóch osób udało mi się skończyć w ciągu 45 minut, ale z reguły czas partii sięga 75-90 minut. Oczywiście dodanie kolejnych graczy wydłuża czas rozgrywki.

Moim zdaniem wadą gry jest bardzo wysoka losowość. W przypadku AH mitygowały ją spore pule kości oraz duża dostępność przerzutów (łatwo nabyć żetony Wskazówek). W Eldritch Horror podstawowa cecha daje maksymalnie 6 kości, do których należy dodać bonus z ewentualnych posiadanych kart. Niestety, rzadkość zdobywania Wskazówek nie pozwala na szastanie nimi w przypadku przerzutów, chyba że sytuacja decyduje o życiu lub śmierci postaci.

Również śmierć nie ma takich konsekwencji, jak w przypadku AH. W Eldritch Horror wystarczy odwiedzić pole zmarłej postaci, by zebrać wszystkie posiadane przez nią karty. Gra nie jest już opowieścią o przygodach danej osoby (jak to miało miejsce w AH), tylko o globalnej walce z budzącym się Wielkim Przedwiecznym.

Początkujący gracze oraz osoby zrażone stopniem komplikacji/czasem rozgrywki AH będą bawić się wyśmienicie podczas rozgrywki w Eldritch Horror. Weterani Arkham Horror, których satysfakcjonują obecne gry (mimo czasu koniecznego na ich przygotowanie i rozegranie) mogą się z czystym sumieniem trzymać z daleka od tej pozycji.

Rzecz jasna Fantasy Flight Games nie zamierza nas porzucić. W ofercie sklepu Rebel pojawił się już dodatek Forsaken Lore, który eliminuje część z moich zarzutów (np mała różnorodność dostępnych kart) i dodaje nowego Wielkiego Przedwiecznego. Znając politykę wydawniczą FFG możemy być pewni, że ten dodatek nie jest ostatnim…

Zalety:

  • Szybka rozgrywka
  • Epickie starcia dla miłośników prozy Lovecrafta
  • Uproszczone zasady Arkham Horror

Wady:

  • Wysoka losowość
  • Powtarzalność niektórych talii

Recenzja pierwotnie opublikowana w magazynie Rebel Times #81

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>