Warhammer: Diskwars – recenzja

Oryginalna wersją Diskwars (1999 r.) nigdy nie trafiła w moje ręce. Gdy po raz pierwszy ujrzałem zajawkę Warhammer: Diskwars postukałem się palcem w czoło. FFG postanowiło wydać grę bitewną, w której zamiast figurek z Warhammer Fantasy Battles w roli głównej występują dyski o kilkucentymetrowej średnicy. Ten (dość szalony) koncept na początku mocno mnie zszokował, ale po lekturze kilku artykułów w sieci postanowiłem dać mu szansę i kupić nową wersję Diskwars.

warhammer_diskwarsW pudełku znalazłem instrukcję, sporo wszelkiej maści znaczników, miarkę, stos kart i kafelki terenu. Zaskoczeniem jest brak planszy – przed grą odmierzany i oznaczany żetonami jest obszar o rozmiarze 3×3 stopy, który służy jako pole gry.

W podstawce otrzymujemy cztery armie (Imperium, Wysokie Elfy, Chaos, Orki). W skład każdej armii wchodzą dyski:

  • duże (symbolizujące bohaterów, smoki, trolle itp.),
  • średnie (konnica, artyleria),
  • małe (piechota, łucznicy – standardowe mięso armatnie).

Przed rozpoczęciem gry uczestnicy wybierają bohaterów i z dostępnej puli punktów budują swoje armie. Dyski dostępne w podstawce pozwalają na sporą swobodę w konstruowaniu regimentów, które wezmą udział w boju. Gra została wydana przez FFG, więc (rzecz jasna) do pełnego komfortu wymagane jest posiadanie drugiego pudełka. W przypadku rozgrywki bardziej casualowej pojedynczy zestaw w zupełności wystarczy do dobrej zabawy.

Po ustaleniu składu armii (początkujący i bardziej leniwi mogą skorzystać z list jednostek proponowanych w instrukcji) i wybraniu czterech kart rozkazów pasujących do własnego zestawu jednostek i obranej strategii przystępujemy do konfiguracji pola bitwy. Na początku, przy użyciu sześciościennej kości, decydujemy o inicjatywie. Jej kolejność nie ulegnie zmianie przez całą rozgrywkę. Gracz posiadający inicjatywę będzie wygrywał w przypadku wszelkich remisów, z kolei drugi z graczy w ramach rekompensaty jako pierwszy wybiera scenariusze oraz kafelki terenu podczas fazy przygotowawczej.

Po utworzeniu stref rozmieszczenia armii gracze na przemian najpierw układają teren na planszy, a w końcu rozstawiają swoje armie. Rozgrywka składa się z pięciu tur. Gracze wybierają i zagrywają równocześnie kartę rozkazu, po czym porównują znajdującą się na nich taktykę. Rozstrzyga ona o kolejności na zasadzie podobnej do papier-nożyce-kamień (w przypadku remisu gracz posiadający inicjatywę działa jako pierwszy). Najpierw jeden z graczy aktywuje swoje jednostki i wykonuje nimi ruch lub akcję (atak dystansowy/magiczny, akcja specjalna) w liczbie określonej przez kartę rozkazów. Następnie swoje akcje wykonuje kolejny z graczy.

Poruszenie jednostki polega na przewróceniu dysku maksymalnie tyle razy, ile wynosi jego liczba punktów ruchu. Jeśli podczas przemieszczania dysk przykryje wrogą jednostkę, automatycznie zatrzymuje się i wchodzi w starcie, a jednostka wroga zostaje przyszpilona i nie może zostać aktywowana dopóki jednostka atakująca nie zginie lub nie zostanie wycofana. W momencie gdy obaj uczestnicy aktywują liczbę jednostek określoną na kartach rozkazów, zagrywają kolejne karty rozkazów, porównują taktykę i wykonują akcje.

Gdy każdy z nich aktywuje wszystkie swoje jednostki, następuje moment rozstrzygania walk – jednostki pozostające w starciu zadają sobie wzajemnie obrażenia w zależności od parametrów wskazanych na ich dyskach. Jeśli dysk otrzymał więcej obrażeń, niż wynosi jego próg ran, z reguły ginie i jest zdejmowany z pola gry. Bohaterowie i niektóre opancerzone jednostki są w stanie otrzymać więcej niż jedną ranę, dzięki czemu mogą utrzymać się dłużej w centrum wydarzeń.

Na ilość zadawanych obrażeń mogą wpływać m.in. karty rozkazów, ale wszystkie parametry jednostek są widoczne i całkowicie jawne – gracze są w stanie oszacować efekt danego starcia i obrać odpowiednią strategię.

Gra kończy się po rozegraniu pięciu tur, zakończonych pięcioma fazami walki wręcz. Uczestnicy odkrywają wylosowane przed bitwą cele (np. zabicie bohaterów przeciwnika, zniszczenie jak największej ilości jednostek, dotarcie do strefy rozstawienia wroga) i na ich podstawie obliczają zdobyte punkty zwycięstwa. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracz w każdej chwili wie ile zdobył punktów, ale cel przeciwnika musi odgadnąć na podstawie jego ruchów i ataków.

Skoro już przedstawiłem przebieg gry, czas na opisanie wrażeń. Pierwszą, dość poważną przeszkodą w kontakcie z Warhammer Diskwars jest sposób przedstawienia zasad w instrukcji. Informacje są dość mocno rozrzucone na różnych stronach i czasem trzeba się solidnie naszukać, żeby uzyskać odpowiedź. Mi w rozwianiu wątpliwości pomogła lektura niektórych wątków na forum Board Game Geek – księga zasad często wprowadzała w tej kwestii spore zamieszanie.

Moim zdaniem inicjatywa odgrywa bardzo dużą rolę. Jej efekt (np wygrywanie remisów w przypadku identycznej taktyki) nie jest negowany przez pierwszeństwo ostatniego gracza w wyborze zasad specjalnych i rozstawianego terenu. Szczególnie widoczne jest to w przypadku starć z początkującymi, którzy jeszcze nie mieli okazji przetestować kombinacji i nie są w stanie wybrać najlepszego dostępnego terenu i zagrać go w optymalny sposób.

Skoro o doświadczeniu mowa – podczas pierwszych rozgrywek gra może wydawać się dość losowa i chaotyczna. Potrzeba czasu i obycia ze specyfiką poszczególnych armii, by jeden udany rzut krytyczny nie decydował o zwycięstwie lub porażce. Pomaga w tym znajomość rozkazów, dostępnych scenariuszy i „nieczystych” zagrywek, którymi dysponuje zarówno armia własna, jak i przeciwnika.

Początkującemu graczowi sporo trudności sprawią również dość małe i nieczytelne (zwłaszcza w starciu kilku jednostek) symbole i opisy umiejętności na dyskach. Przez kilka pierwszych partii można nawet nie zauważyć, że gramy stosując błędne zasady.

Parafrazując klasyka: nie możemy pozwolić, by te minusy przesłoniły nam plusy. Warhammer Diskwars to bardzo udana, budżetowa emulacja figurkowej gry bitewnej. „Toczenie” dysków wymaga wprawy – nie możemy cofnąć raz wykonanego ruchu. W efekcie może okazać się, że do przyszpilenia wrogiej jednostki zabrakło nam raptem kilku milimetrów. Podobnie ma się rzecz z atakami dystansowymi.

Dodatkowym atutem jest wartkość akcji – gracze na przemian aktywują 2-4 jednostki i wykonują akcje.

Pojedyncza podstawka oferuje niesamowitą regrywalność. Regimenty każdej armii można złożyć na kilka sposobów i dobrać do nich odpowiednie karty ze sporej puli rozkazów. Gra błyszczy jednak przy posiadanych dwóch zestawach. Mamy wtedy (prawie) pełną dowolność w konstruowaniu armii. Dodatkowo możemy wykorzystać dwa zestawy scenariuszy i kart terenu, by zapewnić grze większą równowagę.

Reasumując, jeśli masz ochotę poczuć frajdę z rozgrywki w bitewniaka, ale nie masz ochoty inwestować środków w zakup figurek, skorzystaj z Warhammer Diskwars. To świetna gra, która pozwala w czasie około godziny stoczyć epicką bitwę osadzoną w Starym Świecie. FFG po raz kolejny pokazało swoją klasę. A na horyzoncie już majaczą dodatki zawierające nowe jednostki, dodatkowe armie i karty rozkazów. Ruszaj do boju, nim będzie za późno!

Plusy:

  • Wysoka regrywalność
  • Duża różnorodność jednostek
  • Szybka, naprzemienna rozgrywka

Minusy:

  • Chaotyczna instrukcja
  • Mała ilość kart scenariuszy/celów
  • Konieczność posiadania dwóch zestawów dla pełnej swobody

Tekst pierwotnie ukazał się w miesięczniku Rebel Times #79

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>