RPG, któremu przydałoby się odświeżenie | #RPGaDAY 27

Kilka dni temu, opisując najbardziej skomplikowany RPG w mojej kolekcji, wytoczyłem ciężkie działa przeciwko najnowszej wersji Shadowrun RPG. Piąta edycja miała swoją premierę zaledwie w ubiegłym roku, ale uważam, że ze wszystkich systemów, które stoją na mojej półce, to właśnie Shadowrun najbardziej potrzebuje odświeżenia. Dziś podzielę się z Wami moimi przemyśleniami dotyczącymi czterech zmian, które chętnie wprowadziłbym w szóstej edycji.

Shadowrun_Suspects_Wallpaper_by_KlausScherwinski

1. Podkręcamy tempo

Koniec z gigantycznymi pulami k6 – nie mam nic przeciwko szóstkom, ale ograniczmy ich maksymalną ilość do 8-10 zamiast standardowych 15-20. Ewentualnie wykorzystajmy do testów 2k6, 2k10, czy jakikolwiek inny zestaw kości, który zapewni płynność akcji.

Rozstrzyganie akcji podczas walki zamknijmy w jednym rzucie zamiast trzech (rzut na atak, rzut na obronę, rzut na wyparowania, opcjonalny rzut na obalenie). 

Cel: rozstrzygnięcie akcji jednego gracza w ciągu kilkunastu-kilkudziesięciu sekund zamiast obecnych kilku minut.

Przykład: Numenera, niskopoziomowe postaci w Pathfinder.

2. Keep It Simple, Stupid

Uprośćmy zasady rządzące rozgrywką i postawmy na doświadczenie oraz intuicję prowadzącego. Nie musimy opisywać mechanicznie każdej możliwej sytuacji – wręczmy MG proste, intuicyjne zasady i dajmy mu wolną rękę.

Cel: koniec z milionem opisanych akcji dla deckera, riggera i adepta, które MG i gracze muszą wykuć na blachę przed sesją.

Przykład: Numenera, FATE Core.

3. Mniej znaczy więcej

Ograniczmy ilość opcji do wykorzystania przez graczy – zamiast list sprzętu zawierającej kilkaset przedmiotów, kilkudziesięciu programów i kilkuset czarów dajmy graczom zestaw wytycznych i wskazówek, co pozwoli na stworzenie danej rzeczy „w locie” podczas sesji.

Cel: przyspieszenie tworzenia postaci oraz działania podczas sesji (dotyczy zwłaszcza graczy cierpiących na analysis paralysis).

Przykład: zasady magii improwizowanej w Mage the Awakening, tworzenie nowych sztuczek w FATE Core.

4. Opowieść przede wszystkim

Ten punkt jest wypadkową poprzednich trzech. Przestawiamy zwrotnicę i zamiast wytyczonego przez system toru symulacjonistycznego trafiamy do piaskownicy z zasadami wspierającymi narrację. Prowadzący jest w stanie przygotować sesję w czasie krótszym niż godzina, gracze nie muszą skupiać się na optymalnym złożeniu postaci z dostępnych klocków, a sesja znów stanowi fajną rozrywkę pełną wartkiej akcji i filmowych motywów.

Cel: lepsza zabawa dla graczy, mniej przygotowań dla prowadzącego, brak konieczności wkuwania na pamięć setek reguł, regułek i wyjątków.

Przykład: Numenera, Fate Accelerated Edition.

5. Na zakończenie

Jak Wam się podoba moja wizja nowego Shadowruna? Czy taki produkt znalazłby fanów/nabywców? A może zawiódłby dotychczasowych fanów – hardkorowych miłośników crunchu – i nie znalazł nikogo nowego?

Dajcie znać w komentarzach!


Ten wpis jest częścią akcji #RPGaDAY. Chcesz dowiedzieć się więcej? Przeczytaj ten wpis.

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>