Shadowrun 5 RPG – recenzja

Wszystko ma swoją cenę

Recenzja gry fabularnej Shadowrun edycja 5Hoi, chummer. Słyszałem, że masz dosyć swojego dotychczasowego życia. Niezależnie, czy byłeś korporacyjnym szaraczkiem, zwykłym śmieciem z ulicznego gangu albo studenciakiem wyrzuconym z Massachusetts Institute of Technology & Thaumaturgy – zostając shadowrunnerem rzucasz na szalę całe swoje dotychczasowe, nędzne życie. Będziesz zajmować się brudną, nielegalną robotą dla ludzi, którzy w przypadku porażki wyprą się jakichkolwiek związków z tobą i zostawią na pewną śmierć. Jeśli jednak odniesiesz sukces, zyskasz sporo nuyenów i szacunek ulicy. Pamiętaj nasze motto: uważaj na siebie, strzelaj celnie, oszczędzaj amunicję i nigdy, przenigdy nie ufaj smokom.

Piąta odsłona Szóstego Świata

Majowie mieli rację. W 2011 rozpoczął się Szósty Świat, a wraz z jego nadejściem na Ziemię powróciła magia. Najpierw przebudziły się smoki, potem niektórzy ludzie odkryli u siebie zdolności magiczne i nauczyli się wykorzystywać je do własnych celów, a kolejne fale mutacji sprowadziły na świat rasy rodem z literatury fantasy – krasnoludy, elfy, orki i trolle. Równolegle z kolejnymi rewolucjami powodowanymi przez magiczne Przebudzenie, rozwijała się technologia. Najpierw pojawiła się Matryca – połączenie internetu z wirtualną rzeczywistością, potem stworzono wspomaganą rzeczywistość (Augmented Reality), która zewsząd otacza mieszkańców uniwersum Shadowruna. Dzięki technologii riggerzy potrafią „ujeżdżać” armie bojowych dronów, uliczni samurajowie zastępują kolejne części swojego ciała cyberimplantami, a deckerzy wynajdują coraz to nowe sposoby na obejście protokołów bezpieczeństwa i hackowanie Matrycy.

Tak pokrótce przedstawiają się realia Shadowruna. Tegoroczna edycja nosi numer 5 i zgodnie z tradycją tego systemu posuwa historię świata o kilka lat do przodu oraz rozwija mechanikę. W porównaniu do poprzednich części, tym razem autorzy skupili się przede wszystkim na ułatwieniu startu dla nowych graczy. Początkowe rozdziały nie przedstawiają szczegółowej historii, ale zamiast tego przedstawiają specyfikę świata i jego poszczególne aspekty z punktu widzenia shadowrunnera.

Mechanika po tuningu

Weterani 4 edycji będą czuli się jak w domu. Podstawowa mechanika wciąż opiera się na stworzeniu puli kości (atrybut + umiejętność). Testy wykonywane są za pomocą k6, a każda wyrzucona 5 lub 6 oznacza sukces. Jeśli graczowi uda się zgromadzić wystarczającą ilość sukcesów – akcja zostaje zakończona powodzeniem.

Miłośnicy „lekkich” zasad nie mają czego tu szukać. Mimo tego, że podstawowa mechanika jest opisana na kilku stronach, większość liczącego 500 stron podręcznika stanowi jej rozwinięcie. Twórcy zastosowali jednolitą mechanikę dla zwykłych testów, walki, magii i matrycy, ale nadal należy liczyć się z faktem, że podczas pierwszych sesji przerwy na sprawdzenie zasad w podręczniku będą dość częste.

W nowej edycji pojawiają się limity – w zależności od rodzaju testu rozmiar sukcesu jest ograniczony przez jakość wykorzystywanego sprzętu lub ograniczenia postaci. Dzięki temu gracze poza rozwojem postaci muszą także przykładać szczególną uwagę do wykorzystywanego sprzętu. Nawet najlepszy uliczny samuraj nie da sobie rady w barowej strzelaninie, jeśli będzie korzystał z chińskiej tandetnej jednostrzałówki.

I ty zostaniesz shadowrunnerem

Miłośnicy optymalizacji postaci w SR 5 będą czuli się jak ryby w wodzie. Mnogość opcji, umiejętności, zalet i wad oraz dostępnych gadżetów u mniej odpornych graczy może wywołać zawrót głowy. Równocześnie do lamusa odeszła punktowa metoda tworzenia postaci, a twórcy powrócili rozwiązania znanego z wczesnych edycji gry. W zależności od koncepcji postaci gracz przyznaje 5 priorytetów na: rasę, atrybuty, zdolności magiczne, umiejętności i zasoby. Dzięki takiemu rozwiązaniu postać jest w miarę zbalansowana – przyznanie wysokich priorytetów na atrybuty i umiejętności pozwoli na stworzenie profesjonalisty, ale niestety będzie skutkowało niskim priorytetem na zasoby – postaci nie będzie stać na droższe wszczepy i lepszy sprzęt.

Matryca, magia, maszyna

Kolejne rozdziały podręcznika omawiają bardzo dokładnie kwestie mechaniczne związane z walką, wykorzystaniem magii, sposobem działania w matrycy oraz dostępnym sprzętem. Każdy z nich wypełniony jest po brzegi specjalistycznymi zasadami omawiającymi praktycznie większość sytuacji, które mogą wystąpić podczas gry. Mechanika jest mocno taktyczna, ale równocześnie u jej podstaw znajdują się te same zasady. W niepamięć odeszły czasy, gdy każdy element świata miał odrębną mechanikę.

Niestety w tym miejscu objawiają się również dwie najpoważniejsze wady systemu. Gracze będą potrzebowali dużej ilości sesji, by płynnie poruszać się z wykorzystaniem większości zasad. Równocześnie rozbicie akcji na 3 odrębne płaszczyzny (fizyczna, astralna, wirtualna) dość mocno spowalnia tempo gry – jeśli drużyna jest jednolita, umyka różnorodność, jeśli z kolei w jej skład wchodzi decker, mag i uliczny samuraj, podczas niektórych akcji każdy z nich będzie działał osobno, przez co akcja będzie posuwała się do przodu dość powoli.

Mała, czarna książeczka

Całe szczęście w piątej edycji twórcy wyciągają pomocną dłoń do prowadzącego. Rodział przeznaczony dla mistrza gry jest jednym z lepszych, które czytałem. Poza podstawowymi uwagami dotyczącymi dynamiki grupy oraz , prowadzący znajdzie również sporo informacji dotyczących projektowania misji oraz kampanii. W tym rozdziale zawarto także szczegółowe informacje dotyczące systemów zabezpieczeń fizycznych, magicznych oraz wirtualnych, dzięki czemu stworzona misja nie polega jedynie na bezmyślnej rozwałce.

Nigdy, przenigdy nie ufaj smokom

Catalyst Game Labs ogłosiło obecny rok, rokiem Przebudzenia. Poza piątą edycją Shadowrun RPG, na rynek trafiła także gra komputerowa Shadowrun: Returns, a w planach znajdują się m.in. karcianka oraz mini-bitewniak. Jak na tym tle wypada Shadowrun 5?

Zdecydowanie wyróżnia się złożonością świata oraz płynnością mechaniki. Uniwersum Szóstego Świata rozwija się wraz z każdą kolejną edycją. Dzięki temu (w przeciwieństwie do np. Cyberpunka 2020) świat gry jest wciąż nowoczesny i zgodny z obecnym poziomem technologicznym. Podczas lektury poprzedniej edycji dość ciężko było wyobrazić sobie commlinki (ulepszony smartfon) oraz koncepcję Augmented Reality. Po kilku latach idee zawarte w systemie traktujemy jako coś normalnego. Śmiem twierdzić, że zaraz po Eclipse Phase, to właśnie Shadowrun zawiera najbardziej prawdopodobną wizję naszej technologicznej przyszłości (odejmując magię, rzecz jasna).

Autorzy z Catalyst Game Labs odrobili pracę domową. Poprawili błędy poprzedniej edycji i uczynili mechanikę Shadowruna bardziej płynną i grywalną. Jeśli lubisz cyberpunkowe klimaty – spróbuj koniecznie. Na pierwszy rzut oka Shadowrunowe cyberfantasy może odrzucać, ale przy bliższym spojrzeniu zauważysz mnogość możliwości, które oferuje ten setting.

Plusy:

  • Setting pokazany przez pryzmat shadowrunnerów
  • Ulepszona mechanika 4 edycji
  • Świetny rozdział dla prowadzącego
  • Wykorzystanie najnowszych technologii

Minusy:

  • Zbytnie skomplikowanie mechaniki (zwłaszcza dla początkujących graczy)
  • Trzy płaszczyzny akcji = spowolnienie tempa

 

Tekst pierwotnie ukazał się w miesięczniku Rebel Times #75

Jeden komentarz

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>