Pathfinder ACG – Rise of the Runelords – recenzja

Karciana sesja RPG

Pathfinder Adventure Card Game - Rise of the Runelords Base Set, RecenzjaPathfinder Role Playing Game ujrzał światło dzienne w 2009 roku za sprawą wydawnictwa Paizo, które swój produkt skierowało do fanów systemu Dungeons & Dragons w wersji 3,5. Pathfinder posiadał ulepszoną wersję mechaniki, która przypadła do gustu odbiorcom. W ciągu ostatnich 4 lat Paizo wydało ponad 100 dodatków, a Pathfinder od 2 lat wyprzedza Dungeons & Dragons w statystykach sprzedaży.

Jedną z linii wydawniczych są produkty spod znaku Adventure Path – 6-częściowe kampanie, których kolejne odsłony ukazują się w miesięcznych odstępach. W tym roku ukazała się na rynku Pathfinder Adventure Card Game, gra karciana osadzona w uniwersum Pathfindera i oparta na najbardziej znanej Adventure Path – Rise of the Runelords. Czy produkt bazujący na recyklingu pomysłów może być dobry?

Pudło pełne kart

W moje ręce trafiło solidnie wykonane, spore pudło, w którym znajduje się ponad 500 kart podzielonych na kilka kategorii, zestaw kostek oraz instrukcja. Zapewne myślicie, że zapanowanie nad taką ilością kart będzie czymś trudnym? Nic bardziej mylnego – pudełko wyposażone jest w jedną z najlepszych wyprasek, jakie widziałem. Dzięki niej każdy rodzaj kart ma swoje miejsce, co bardzo ułatwia przygotowanie rozgrywki.

Po rozmieszczeniu kart okazuje się, że w pudle mamy jeszcze sporo wolnego miejsca. Przyczyna takiego stanu rzeczy jest bardzo prosta – w pudełku otrzymujemy jedynie 3 startowe scenariusze oraz 5 scenariuszy będących pierwszą częścią kampanii Rise of the Runelords. Kolejne dodatki (zawierające ok. 110 kart) będą ukazywały się co 2 miesiące i pozwalały na kontynuację zabawy.

Deckbuilding w praktyce, czyli od zera do bohatera

Pathfinder Adventure Card Game jest grą, do której zasiąść może od 1 do 4 graczy. Kupując dodatek Character Add-On, zawierający 4 dodatkowe postaci oraz zestawy kart, możemy zwiększyć ilość grających aż do 6 osób.

Przed grą każdy gracz wybiera jedną postać (z 7 dostępnych w podstawce lub 11 w zestawie podstawka + Character Add-On) i kładzie przed sobą reprezentującą ją kartę. Postać opisana jest 6 cechami, wraz z przypisanymi do nich wartościami kości, zestawem specjalnych zdolności oraz ilością poszczególnych rodzajów kart, które znajdą się w startowej talii. W pierwszym scenariuszu każda postać dostaje ich 15.

Karty do talii wybierane są na bazie podpowiedzi z instrukcji lub tworzone z zestawu kart podstawowych. Składają się na nie bronie, pancerze, czary, przedmioty, sprzymierzeńcy oraz błogosławieństwa. Rozkład kart w talii oraz specjalne zdolności każdej postaci są uzależnione od jej klasy, przez co różnice pomiędzy nimi są mocno odczuwalne.

Podczas rozgrywki na stole rozkładane są karty lokacji wskazane przez bieżący scenariusz. Przed każdą lokacją tworzona jest talia składająca się z kart wylosowanych z pudełka. Ich ilość i rodzaj uzależnione są od typu lokacji (np. w lochu trafimy na dużą ilość potworów i barier, z kolei sklep wyposażony będzie w bronie, pancerze i sprzymierzeńców, a szansa na wyciągnięcie potwora w tej lokacji będzie dość niska).

Po utworzeniu talii lokacji losowo dodawany jest do nich główny przeciwnik (villain) oraz jego poplecznicy (henchmen). Aby wygrać, gracze muszą zamknąć poszczególne lokacje, osaczyć przeciwnika w ostatniej z nich i pokonać go.

W trakcie swojej tury gracze ciągną górną kartę z talii lokacji, w której aktualnie się znajdują. Jeśli trafiają na kartę Boon (broń, czar, pancerz, sprzymierzeniec, przedmiot, błogosławieństwo) – mogą spróbować ją zdobyć wykonując test określonej cechy, czyli przerzucić wskazany na karcie poziom trudności. Jeśli z kolei karta jest typu Bane (potwór, bariera, villain, henchman), postać musi się zmierzyć z daną kartą wykonując test. Z reguły porażka oznacza dla postaci spore kłopoty.

Postać, której nie udał się test podczas spotkania z Bane, z reguły otrzymuje obrażenia i musi zrzucić z ręki określoną liczbę kart. Jeśli taka sytuacja zdarzy się kilka razy podczas rozgrywki, w talii postaci może zabraknąć kart, co skutkuje śmiercią danego bohatera.

W momencie, gdy poplecznik zostanie pokonany lub gracz odkryje ostatnią z kart w talii lokacji, można wykonać test zamknięcia danego miejsca, opisany na jego karcie. Jeśli test zakończy się powodzeniem, villain nie będzie mógł skorzystać z lokacji podczas ucieczki.

Niestety, napotkanie villaina przy dużej ilości otwartych lokacji może być kłopotliwe dla graczy. Nawet jeśli uda się im go pokonać w walce, villain ucieka i ukrywa się gdzie indziej.

Po ostatecznym pokonaniu głównego złego, gdy większość lokacji jest już zamknięta, następuje zakończenie danego scenariusza. Gracze zdobywają nagrody, po czym każdy z nich ogranicza swoją talię do startowych 15 kart, trzymając się wytycznych odnośnie ilości rodzajów kart w talii określonych na karcie postaci. W tym momencie gracze mogą na stałe włączyć do talii magiczne przedmioty lub mocniejsze czary, które uzyskali podczas rozgrywki i poprawić efektywność swojej talii. Gdy wszystkie zmiany zostaną wprowadzone, gracze mogą rozpocząć kolejną rozgrywkę.

Pierwsze wrażenie może mylić

Pierwsze informacje o grze, z którymi się zetknąłem, nie napawały mnie zbytnim optymizmem. Recykling postaci, scenariusza kampanii oraz grafik nie powinien wyjść tej grze na dobre. A jednak…

Przede wszystkim w podstawce znajdziemy ogromną ilość kart. Mimo rozgrywania kampanii w kilku różnych grupach, z udziałem różnych postaci, ciągle spotykam coś nowego. Dodatkowo 7 postaci w wersji podstawowej (lub 11 w wersji z dodatkiem) oferuje niesamowitą ilość kombinacji i regrywalność.

Co ciekawe, postaci nie różnią się jedynie wartościami cech. Każda z nich narzuca określony styl rozgrywki i poszukiwanie określonego rodzaju wyzwań. Po rozegraniu kilku scenariuszy postaci zgromadzą zupełnie inny zestaw kart, dzięki czemu rozgrywka nawet 2 identycznymi postaciami pod koniec pierwszej części Rise of the Runelords będzie się różnić w znaczny sposób.

To właśnie możliwość rozwijania postaci jest największą zaletą tej gry. Po zakończeniu partii, gracze mają ochotę rozpocząć kolejną rozgrywkę, by przetestować możliwości swojej nowej talii.

Ciekawie również prezentuje się możliwość skalowania rozgrywki. O ile w przypadku solowej partii twórcy zalecają wykorzystanie 2-3 postaci, to liczba tur pozostaje identyczna niezależnie od liczby graczy. Mała drużyna nie będzie miała zbyt dużo możliwości wzajemnego wspierania się podczas rozgrywki, ale równocześnie ograniczenie czasowe nie będzie dla niej dotkliwe. W przypadku dużych grup postaci będą miały sporo możliwości wspomagania się, ale za to limit 30 tur na partię będzie bardzo bolesny.

Niestety, Pathfinder Adventure Card Game nie ustrzegł się również wad, choć jest ich tylko kilka. Przede wszystkim podstawka oferuje tylko ok. 6-12 godzin rozgrywki w trybie kampanii. W tym czasie możliwe jest ukończenie 8 scenariuszy dostępnych w zestawie startowym. Po tym czasie konieczne będzie rozpoczęcie rozgrywki od nowa lub dokupienie kolejnego dodatku.

Następną wadą jest domyślne wykorzystanie kart postaci. Po zakończeniu kolejnych scenariuszy powinniśmy odznaczać na nich markerem rozwój cech. Jeśli postępowalibyśmy zgodnie z zamiarami twórców, po jednorazowej rozgrywce, postaci nie nadawałyby się do gry innej niż kontynuacja. Całe szczęście Paizo wypuściło również serię PDFów z kartami postaci, które można sobie wydrukować.

Mnogość kart w pudełku spowodowała, że, pomimo testów, do wersji ostatecznej przedostało się sporo błędów. Kilka dni po premierze na stronie wydawcy ukazał się oficjalny FAQ oraz errata, co spowodowało konieczność nanoszenia poprawek na poszczególne karty.

Jednak tych kilka minusów nie przesłania wartości Pathfinder Adventure Card Game. Rozgrywka prezentuje się chwilami jak sesja RPG, ale bez konieczności odgrywania postaci. Element deckbuildingu jest w tej grze bardzo mocny, a gracze mają ochotę na kolejną partię zaraz po zakończeniu danego scenariusza. Gorąco polecam tę grę każdemu fanowi fantasy.

Plusy:

  • Duża ilość kart i postaci gwarantuje wysoką regrywalność.
  • Bardzo różny styl gry postaciami w zależności od klasy i zdobytych kart.
  • Świetny system rozwoju postaci w trybie kampanii.
  • Rewelacyjnie rozwiązana wypraska ułatwia przygotowanie rozgrywki.

Minusy:

  • Podstawowa kampania wystarczy na ok. 6-12 godzin gry, potem konieczne jest dokupienie dodatku.
  • Karty postaci.
  • Konieczność nanoszenia erraty.

 

Tekst pierwotnie ukazał się w miesięczniku Rebel Times #75

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>