Gauntlet of Fools – recenzja gry karcianej

Procenty i potwory

Gauntlet of Fools - gra karcianaNa początku była impreza. Nie było to zwyczajne, spokojne picie w knajpie. Nasi bohaterowie wybrali najgorszą spelunę w mieście, wypili hektolitry alkoholu i w pijackim zwidzie prześcigali się w przechwałkach dotyczących walk z potworami. Następnego dnia przyszedł kac, a wraz z nim przykra świadomość, że wczorajsze przechwałki trzeba wcielić w życie, albo cała dotychczasowa kariera przepadnie. I tak awanturnicy wyruszyli na podbój lochu z zawiązanymi oczami, skacząc na jednej nodze lub z jedną ręką zawiązaną na plecach. Ten, kto zdobędzie największą ilość złota, zwycięży w tym turnieju głupców. Ale najpewniej z lochu nikt nie wyjdzie żywy.

Gauntlet of Fools to szybka gra karciana dla 2-6 graczy, stworzona przez Donalda X. Vaccarino i wydana z pomocą serwisu crowdfundingowego Kickstarter. W pudełku znajdziemy karty przedstawiające bohaterów, broń i potwory, dużą ilość żetonów (oznaczających bonusy, kary czy wykorzystanie umiejętności), 30 kości oraz znaczniki przechwałek. Niestety na tym etapie widać kilka uchybień, które wkradły się na etapie projektowania gry. Grzbiety wszystkich trzech talii są identyczne, różnią się jedynie napisami, przez co chwilami dość trudno je posortować. Duża ilość rozmaitych rodzajów żetonów połączona z tylko 3 przegródkami w pudełku, wymaga wykorzystania dużej ilości woreczków strunowych albo pieczołowitego sortowania żetonów przed każdą rozgrywką. Karty i żetony są dość solidnie wykonane i okraszone klimatycznymi ilustracjami. Zasady gry są spisane na 3 stronach, do tego dołączony jest opis przykładowej rozgrywki.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Na początku rozgrywki na stole wykładane są pary kart: bohatera i broni. Zestawów jest tyle, ile osób siedzących przy stole. Każdy bohater opisany jest przez współczynik obrony oraz specjalną zdolność, którą może wykorzystać określoną ilość razy w trakcie partii – np. złodziej może unikać ataków potworów, a zombie może walczyć jeszcze przez kilka tur po swojej śmierci.

Karta broni określa iloma kostkami możemy rzucić podczas ataku. Broń ma również szczególną cechę, którą można wykorzystać jedynie kilka razy, np. dodatkową kość do ataku lub zwiększenie ataku o ilość posiadanego złota.

Gracze oceniają przydatność poszczególnych bohaterów i po kolei przejmują nad nimi kontrolę. Każdy może wziąć wolną postać albo odebrać ją innemu graczowi, o ile dołączy przy tym znacznik przechwałki. Osłabiają one bohaterów – np. kac zmniejsza atak oraz obronę do czasu pokonania pierwszego potwora, wyruszenie bez śniadania zmniejsza ilość życia, a żonglowanie obniża skuteczność bojową.

Podczas licytacji gracze muszą zdecydować, czy korzystniej będzie odebrać innemu graczowi rewelacyjnego bohatera wyposażonego w świetną broń i dołączyć do niego kolejną przechwałkę, czy może lepiej zabrać ze środka słabszą postać. Gdy każdy z graczy ma już jednego bohatera, rozpoczyna się właściwa rozgrywka – wizyta w lochu.

Szukając guza

Dalsza część gry przypomina Munchkina. Z talii spotkań odsłaniana jest wierzchnia karta przedstawiająca potwora (zdecydowana większość) lub specjalne zdarzenie, po czym wszyscy bohaterowie odbywają spotkanie.

Potwory opisane są 4 współczynnikami. Ich atak porównywany jest z obroną bohaterów – jeśli jest równy lub wyższy, potwór trafia.

Obrona stanowi poziom trudności, który muszą przerzucić bohaterowie, by pokonać potwora. Oczywiście w tym momencie z pomocą przychodzą umiejętności niektórych postaci oraz specjalne cechy broni.

Dwa kolejne współczynniki pokazują ile złota zdobywają bohaterowie w przypadku wygranej walki i/lub jaki jest efekt trafienia przez potwora. Potwór może zadać określoną ilość ran albo na stałe zmniejszyć jedną z cech awanturnika. Jeśli któryś z graczy orzymał 4 lub więcej żetonów obrażeń – odpada z gry.

Czasami bohaterowie mogą natknąć się na zdarzenia, takie jak lecznicze źródełko albo żyłę złota. Dzięki nim mogą odzyskać zdrowie, otrzymać dodatkowe premie do cech albo cenne monety.

Heroiczni głupcy

Niestety, każdego z bohaterów dopada kostucha – niektórych spotka to wcześniej, innych trochę później. Czasem do wygranej wystarczy pokonanie paru dzianych potworów i śmierć podczas 4 spotkania. Innym razem trzeba się pomęczyć, unikając zbyt twardych stworów i ciułając grosz do grosza.

Gauntlet of Fools to świetny przerywnik – gra w sam raz na 10-15 minut rozgrywki. Zasady da się wytłumaczyć w 5 minut, a po pierwszym spotkaniu wszyscy gracze wiedzą, o co chodzi. Jedynie faza przechwałek nie jest zbyt intuicyjna. Potrzeba 2-3 partii, by licytacja nabrała rumieńców.Nie zawsze postać z najwyższą obroną i najlepszym atakiem stanie na podium na zakończenie rozgrywki.

Gra ma bardzo wysoki stopień losowości. Kluczową rolę odgrywają testy ataku wykonywane przez graczy, a duża pula kości wcale nie gwarantuje sukcesu. Jeśli nie jest to dla was problemem, a poszukujecie szybkiej i łatwej gry, która wypełni czas pomiędzy rozgrywkami w dłuższe tytuły, to Gauntlet of Fools nada się do tego idalnie.

Plusy:

  • Proste i łatwe do wytłumaczenia zasady
  • Szybka rozgrywka

Minusy:

  • Kiepski design kart i pudełka
  • Duża losowość

Tekst pierwotnie ukazał się w miesięczniku Rebel Times #72

 

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>