Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game RPG

Dawno temu, na obrzeżach odległej galaktyki

Edge of the Empire Beginner Game RPG recenzjaPopularna linia wydawnicza RPG ze świata Warhammera 40K od pewnego czasu traci impet i spada na coraz niższe miejsca w zestawieniach sprzedaży. Żby odrobić straty Fantasy Flight Games postanowiło „wydoić” z kasy fanów kolejnego uniwersum.

Wybór padł na Gwiezdne Wojny. Plany wydawnicze FFG zakładają, że światło dzienne ujrzą minimum 3 podstawki: dla kryminalistów, rebeliantów oraz jedi. Premiera pierwszego podręcznika zbliża się wielkimi krokami. W związku z tym FFG wydało Edge of the Empire Beginner Game – zestaw dla początkujących umożliwiający kilkugodzinną zabawę, a przy okazji prezentujący możliwości mechaniki nowego systemu.

Edge of the Empire opisuje życie na obrzeżach imperium w czasach V części sagi. Bohaterami są koloniści, przemytnicy, łowcy nagród oraz najemnicy, którzy żyją na krawędzi i balansują na granicy prawa, starając się zbić fortunę. Krótko mówiąc, system przeznaczony jest dla miłośników postaci takich jak Han Solo czy Boba Fett, dla których od toczącego się w tle starcia między Rebelią a Imperium ważniejsza jest garść kredytów.

Nowa, lepsza mechanika

Edge of the Empire w wersji dla początkujących stosuje jedynie okrojoną mechanikę, która wykorzystuje kilka rodzajów kości. 3 typy kości pozytywnych (k6, k8, k12) pozwalają na wyrzucenie symboli sukcesów i/lub korzyści. Na podobnej zasadzie działają 3 kości negatywne – na można wyrzucić na nich porażki i/lub zagrożenia.

Prosty test polega na zebraniu puli kości pozytywnych, dobranych na podstawie wysokości umiejętności oraz dodaniu (w zależności od trudności testu) od 1 do 5 kości negatywnych. Po wykonaniu rzutu wyniki z wszystkich kości są sumowane i porównywane. Wyniki sukcesów i porażek oraz korzyści i zagrożeń wzajemnie się znoszą. Jeśli po podsumowaniu graczowi pozostały jakieś sukcesy, test kończy się powodzeniem.

Dodatkowo, niezależnie od sukcesu w teście, na efekt akcji wpływają symbole korzyści i zagrożeń. Jeśli gracz wyrzucił więcej korzyści – akcja przyniesie dodatkowe pozytywne efekty. W przypadku dużej liczby zagrożeń, akcja będzie miała negatywne konsekwencje. Dzięki temu gracz może uzyskać niepowodzenie w teście z dużą ilością korzyści – przykładowo strzał nie dosięgnie wroga, ale za to spowoduje pożar, przez co przeciwnik będzie musiał opuścić kryjówkę.

Teoretycznie mechanika ma być szybka, filmowa, a zasady dotyczące korzyści/zagrożeń wprowadzają do testów element lekkiej nieprzewidywalności. Jak sprawdza się w praktyce?

Ucieczka z Mos Shuuta

Dołączoną przygodę poprowadziłem czwórce graczy bez jakichkolwiek zmian. Scenariusz jest liniowy i składa się z kilku następujących po sobie scen, wprowadzających stopniowo kolejne elementy mechaniki.

Gracze otrzymali karty czwórki postaci (wookie-gladiator, człowiek-pilot, twi-lek łowca nagród, droid-medyk) i poznali ich historie. Zawiązanie akcji było proste i skuteczne: czwórka bohaterów zdradziła Teemo Hutta, szefa lokalnej mafii, i stara się ujść z życiem uciekając z Mos Shuuta. Niestety jedynym sposobem opuszczenia miasteczka jest kradzież uszkodzonego transportowca YT-1300 z portu kosmicznego.

Podczas grania wykorzystywana jest mapa przedstawiająca kolejne lokacje oraz żetony postaci i wrogów ułatwiające początkującym orientację w sytuacji. To rozwiązanie nieźle sprawdziło się podczas licznych walk.

Całe szczęście przygoda nie składa się z samych starć. W kilku scenach gracze mogli kombinować i wykorzystać takie umiejętności jak blef, negocjacje czy skradanie się, by uniknąć konfrontacji fizycznej.

Broszura z przygodą liczy raptem 30 stron, z czego ponad połowa to przedstawienie mechaniki. Ucieczkę z Mos Shuuta da się ją skończyć w ok. 2 godziny. Rozgrywka toczyła się płynnie, a droga do kolejnych scen była jasno określona, więc gracze nie mieli okazji zboczyć ze ściśle wytyczonego toru.

Czy moc jest z FFG?

Niestety sesja zakończyła się sporym niedosytem. Mechanika reklamowana jako szybka i filmowa zwalnia w momencie odczytywania wyników. Zliczanie i porównywanie 4 różnych symboli na 6-8 kościach zajmuje kilka chwil.

Testy są także bardzo nieprzewidywalne. Bohaterowie z dużą pulą kości mieli czasem trudności z zaliczeniem prostego testu. Z kolei NPC, zwykły zbir z małą pulą, dzięki dobremu rzutowi był w stanie zadać poważne obrażenia postaci gracza.

Irytujący jest fakt zdublowania treści dotyczących reguł. Zasady (zajmujące ponad połowę broszury z przygodą) są przedstawione ponownie i lekko rozszerzone w oddzielnej książeczce.

Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game to produkt, który oferuje raptem kilka godzin zabawy. Za 90 zł otrzymujemy skrót zasad, zestaw kości oraz sporo gadżetów do jednorazowego wykorzystania. Z całą pewnością ten zestaw spełnił swój cel – wystarczył, bym wyrobił sobie opinię o mechanice i zdecydował, czy warto inwestować w nową linię wydawniczą Gwiezdnych Wojen. Mimo, że koncepcja systemu bardzo mi odpowiada, to mechanika nie przypadła mi do gustu.

Jeśli jednak jesteście miłośnikami uniwersum SW, chcecie przetestować mechanikę lub zaczynacie swoją przygodę z RPG, zachęcam Was do zakupu.

Plusy:

  • Dobra jakość wykonania.
  • Pozwala się zorientować, czy warto zainwestować w pełną wersję systemu.

Minusy:

  • Wolna i nieprzewidywalna mechanika.
  • Produkt do wykorzystania maksymalnie na 3-4 sesjach.

Tekst pierwotnie ukazał się w miesięczniku Rebel Times #70

 

Bądź pierwszy i zostaw swój komentarz. Nie bądź nieśmiały.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>