Tricki RPG: Jak przestałem się bać i poprowadziłem ciekawą ucztę

Bal maskowyNa wielu sesjach RPG gracze trafiali na „ucztę” – kolację u daimyo w L5K, bal maskowy w 7th Sea czy wystawne przyjęcie dla elity miasta organizowane przez Księcia w Wampirze. Niestety z reguły w tym właśnie momencie spadało napięcie, a część graczy pogrążała się w marzeniach o kolejnej walce.

Planując sesję w Dark Heresy, której początkowa część toczyła się podczas uczty, wpadłem na pomysł jak rozkręcić tą scenę.

Oficjalne imprezy są nudne…

Powiedzmy sobie szczerze, interakcje społeczne z bohaterami niezależnymi nie są mocną stroną niektórych graczy, a sceny bardziej oficjalnych imprez potrafią się dość mocno dłużyć. O ile podczas wizyty w zajeździe, karczmie czy w trakcie popijawy przy ognisku bardziej porywczy gracze mogą się „wyszaleć”, to podczas uczty u boku możnych prowokowanie bójki może mieć niezbyt miłe konsekwencje.

Ja również miałem dość rozwlekłych i nudnych jak flaki z olejem dziesięciominutowych dyskusji, w trakcie których postać gracza próbowała wyciągnąć z bohatera niezależnego informacje niezbędne do kontynuacji przygody. Prowadzona przeze mnie rozmowa koniecznie musiała mieć swój logiczny początek, środek i koniec. Rzecz jasna, w takich sytuacjach udzielali się jedynie gracze nastawieni na interakcję – reszta siedziała w milczeniu i czekała na kolejną scenę akcji.

Kamera, akcja, cięcie

Rozeta InkwizycjiAby tego uniknąć podczas sesji w Dark Heresy, na której gracze przybywali na zaproszenie emerytowanego Akolity na ucztę w jego posiadłości, zastosowałem montaż rodem z teledysku gwiazdy k-pop. Na początku opisałem miejsce, w którym odbywa się uczta i przedstawiłem jej najważniejszych uczestników. Byli tam m.in. dowódca wojskowy, miejscowy szlachcic, bogaty kupiec, egzotyczna kobieta pochodząca z odległego sektora galaktyki. Po tym gospodarz pokrótce przedstawił postaci jako Akolitów w służbie Inkwizytora, którzy przybyli z gościnną wizytą.

Następnie każdy z graczy otrzymał możliwość wyboru osoby oraz tematu, który chce poruszyć. Odgrywaliśmy krótkie (60-120 sekund) dialogi, w trakcie których bohaterowie mieli okazję wyciągnąć najważniejsze informacje, po czym do głosu dochodził kolejny gracz. Jeśli dana postać nie była zbyt rozmowna, inicjatywę przejmowali bohaterowie niezależni i zagajali rozmowę. Dzięki dialogowi z obecnym na uczcie pułkownikiem drużynowy gwardzista miał okazję porozmawiać na temat taktyk stosowanych podczas jednej z kampanii, w której uczestniczył, oraz zlokalizować dawnego wroga.

Szybkie tempo = dobra zabawa

Młody EisenhornW sumie każdy z graczy przeprowadził dwie rozmowy i miał możliwość zdobycia ciekawych informacji/odkrycia nowych tropów/poznania potencjalnych sojuszników. Szybkie tempo i zastosowany przeze mnie ostry montaż zainteresowały nawet osoby nastawione głównie na walkę. Zamiast znudzonych min, na twarzach graczy cały czas widać było zaintrygowanie.

Jeśli również macie problem z hiperaktywnymi graczami, którzy nie lubią gadać, spróbujcie zastosować ten trick. Po sesji koniecznie napiszcie jak Wam wyszło.

A może znacie jakieś inne metody pozwalające na utrzymanie uwagi i rozkręcenie pasywnych graczy w trakcie takich scen?

2 komentarzy

  • Sposób ciekawy. Ostatnio zacząłem bardziej bawić się ‚montażem’ scen, chętnie wyprobuję tę metodę. Powiedz tylko czy wyciąganie informacji polegało tylko na sprawnym prowadzeniu dialogu przez gracza czy też kazałeś im rzucać kostkami?

    • Dzięki za komentarz! :)

      Kwestia ewentualnego rzutu na umiejętność zależała przede wszystkim od deklaracji gracza. Część dialogów służyła budowaniu nastroju i tła gry, przy ważniejszych rozmowach mogły (ale nie musiały) pojawić się rzuty. Generalnie jestem przeciwnikiem uzależniania dalszych losów sesji (wyciągnięcie informacji, znalezienie śladów itd) od jednego lub kilku testów.

Dołącz do dyskusji

Możesz używać HTML tagów i atrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>